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主 题: 从《FEZ》到解谜游戏的核心理念(人气:1036)
 海蚀我心蓝色的卡戎
1 楼: 从《FEZ》到解谜游戏的核心理念 13年06月15日19点17分

前些日子闻名已久的解谜神作《FEZ》终于登陆了PC平台,此游戏在IGN网站评分上能拿到九分以上的好成绩,除了独特的游戏理念,还有亮丽温馨的复古八位机画面,音乐也十分不错。游戏进程里,主角大部分时间在树状地图里四处游走,寻找立方体,除了在村子里关于剧情的一点点提示外,其余时间都要靠玩家主动拼凑架构世界观,可以说达到了探索类游戏的极致,所以《FEZ》对于热衷收集元素的玩家是个不错的选择。不过,游戏的主要内容就剩探索和解谜了,缺少意外性,连中途的NPC都少的可怜,游戏性和耐玩性不高,也达到了另一种极致。
别的不多说,《FEZ》平时是普通的2D画面,戈麦斯获得神秘立方体的帽子后,游戏世界的真正面貌才显露出来,原来它的世界是四个面相连的立方体,同时游戏的玩法则增加了至少四倍,玩家通过熟练从3维转换成2维来到达不可能地点,找到隐藏的宝箱甚至解决平常无法破解的难题。这种处理谜题的方法和《时空幻境》、《传送门》之类的游戏几乎一模一样。

趁这次机会,加上之前推荐解谜游戏的基础,便产生了探讨解谜游戏的核心理念的想法。或许能在思考的过程中碰撞出推理创作的火花,亦未可知。
网上有解谜游戏三大神作的说法:《时空幻境》、《机械迷城》、《地狱边境》。后两者的艺术风格非常特别,但游戏的解谜成分却比较混杂,如果说《机械迷城》是艺术品的话,那《地狱边境》就是收藏品,无他,特别的黑暗风格作为珍藏比之使人敬而远之的艺术品更耐得住握在手中时时把玩。《时空幻境》不折不扣的是精妙绝伦的工艺品,它的画面接近油画,音乐舒缓又激烈,犹如兀自旋转的台风眼,但在时间上做文章巧夺天工,不见其二;且结束时漂亮的逆转打破桎梏,思想性进一步升华,由于它是作者智慧的产物,更不想归为神的领域。不过,游戏里把时间的理念贯彻始终,又和剧情融合度如此之高的游戏确实少见,IGN评分接近满分的评价当是实至名归。另外,相较于《地狱边境》,《传送门》似乎更应该进入解谜三大神作的行列,不过不像已然在列的三作,它是唯一一个出了二代的解谜游戏。与《braid》相对的,《portal》要求对空间理解非常深刻,我看到过《portal》的mod里有涉及到黎曼空间的地图,考虑到玩家的接受能力,不太可能出现在正式地图中。《portal2》里除了个人单机流程外,双人联网合作闯关才是其精髓所在,建议一定要找个朋友试试。
那么,《braid》和《portal》的核心理念最大的不同是关于时间和空间的设定,并不是日常生活中会发生的,甚至违背我们的认知,但这些正是游戏的魅力所在,看起来合理却又不可能,这点和推理小说的创作如出一辙,不如说是屏幕和手柄共同组成的魔术。《FEZ》里的维度变化,又是一个鲜明的例子。同时,我们可以看到,相似的创意总是在不断的被复制。《FEZ》中的点子早在《纸片马里奥》里就已经出现了,后来出现的游戏《正位机器人》、《透视空间》都是通过改变视角进入下一区域过关,PSP上的游戏《无限回廊》对于视角的阐释似乎更加精彩,单过关技巧足足四点。设定相似导致过关条件雷同,上面提到的几款游戏无外乎是寻找路径到达指定地点,《portal》的过关条件看似没有什么不同,但如何开启下一关大门则是难点所在,《braid》谜题难度极高,过关条件弱化为收集地图上的所有地图碎片,即使如此,它的难度仍然令人发指。
我们不禁要问,为什么它们要不一样?我认为和解谜的方法有关,总结为四个词:手段,顺序,时机,感觉。
手段是游戏需要玩家理解并熟练掌握的,如《pid》的重力井(个人觉得《OIO》的种子更好用些,两者差不多),《warp》的瞬移能力,《黏黏世界》的黏黏球,《vessel》的液体生物,乃至《重力世界》的重力,《翻转世界》的表里,《弹弹跳跳闪避人》的上下穿梭等等都是一把复制钥匙,增添了一种思路。不过,游戏里需要着重介绍这些概念,也就是说,这些概念是游戏里独有的,为了某个目的而必须存在的。
顺序是玩家在掌握手段之后,经过思考后产生的行动,而这个行动的秩序性会引发某种结果。像是《平衡球》的质量,《磁力大冒险》的磁力,《奇想齿轮》的组合,并不需要另外解释,谜题的重心放在了第一步怎么做,第二步怎么做,……第N步怎么做,虽然手段里也会涉及到顺序的部分,但一般会在较高级的关卡里出现。
时机,顾名思义,掌握顺序并不是最难的,最难的对于什么时候该做什么,如何弥补失误有一定的认识。《时空幻境》、《传送门》就是最好的例子,游戏设计者为了防止玩家卡死在某个地方,贴心的安排角色不死或者读档点在死亡地点附近。手残到我这个地步,时机多试几次还是能抓住,但是有种自虐的感觉。
感觉嘛,一种就是摸索,差不多是最能体现设计者思路的东西,前面提到的游戏,大体上关注背景和道具能有个整体思路,而此类游戏像是《马克思与魔法标记》(《蜡笔物理学》也很不错),更多的是在画面要求不高的flash游戏里比较常见:《推箱子》、《脑袋好,走两步》(是个编程机器人游戏)等,过关无比麻烦,要做好某些步骤重复多次的心理准备;另外一种就是猜,指不定设计者想出一个天外来客的解谜方式,不一定是不看攻略就过不去的关卡,但一定是看攻略才能过去的关卡,除了赞叹设计者的鬼才,没别的方法表达仰慕之情。
恩,还有一个地方有点意思,手段比作复制钥匙不完全正确,手段也是解谜游戏里的一个核心理念,是制造新的谜题的法宝。经典的《平衡球》里关于质量只有三种球,但是关于质量的谜题却更多,看过最后一关攻略视频的我差点当场喷些——太变态了,这样也行。

对比推理小说里的谜题,可以发现,叙述性诡计就像是解谜游戏里的核心理念,文本解读和文字线索就是我们的手段,玩转手段才能对核心理念称心如意,手到擒来。玩游戏如此,写推理小说应该相差不远吧。文字解读和文字线索是组成叙述性诡计的单元,正因为如此,我越来越有种解谜游戏和推理小说相似的错觉。不过没关系,根本不会影响到我玩其他游戏嘛,不然也太累了点。
最后,推荐一些一直没提到过的有趣的解谜游戏:
边缘(方块edge,复古好玩,推荐)
棱光
直线世界
穿过那堵墙
当时间静止(出了两代)
水之道
子弹子弹
迷失在寂静之中(是个奇葩游戏)


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 癫癫Dian打开癫癫的博客
2 楼: Re:从《FEZ》到解谜游戏的核心理... 13年06月15日19点38分

推门有谁和我一样不爱玩游戏的啊






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 永晴罗马谚宁打开永晴的博客
3 楼: Re:从《FEZ》到解谜游戏的核心理... 13年06月15日23点58分

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楼下的就是






湘南二货之一永晴【另一位是南瓜

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