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作者:海蚀我心(来自豆瓣)
来源:https://www.douban.com/note/685875149/
一直以来,我对网上一些游戏被归类到动作解谜感到十分迷惑。
解谜游戏的类型有很多,比如说点击式解谜,我们熟知的机械迷城就属于此类,必须探索首先足够的线索,才能进行下一步的整合判断;比如说休闲益智,推箱子等一系列滑块类谜题对于动作没有特殊要求,所有要素基本全都展现在玩家面前;比如说动作冒险,哪怕是动作天尊鬼泣和恐怖之王生化危机也会有纯粹解谜的环节,少不了收集物品和环境互动,但解谜和动作往往是割裂开来的;比如说竞技策略,有人说俄罗斯方块难道不属于解谜游戏吗,单看俄罗斯方块预告下一个新的方块都会引发不同的操作,游戏的复杂性主要在于下一次行动的不确定性,而不是体现在关卡设计的合理巧妙。而以上这些解谜游戏并不能满足我对于手感和逻辑的双重要求。
动作解谜应该在解谜为核,动作为表上都必须下足功夫,动作是为解谜服务的,解谜是动作的一部分,可谓掌握了天时地利人和,方能称之为上品。为什么偏偏inside成功了,而同样黑暗属性的 单色调 却失败了,因为后者并没有走出按钮-箱子-房门的套路,解谜实在是乏善可陈。为什么传送门被称之为经典,磁力高手却无人问津,因为后者的动作判定太迷,不得不说传送门两部曲对于关键道具传送枪和传送门的设定确实是惊艳。
好的谜题应该内容足够少,脑洞足够大,如果有动作元素的话,动作成为解谜的关键最好,但又不至于要求极限操作,而是在满足逻辑推理的步骤之后就能顺利完成。举个例子,量子谜题的主要核心机制在于切换维度,分别是反重力,变重,变轻和减速,有一个关卡要求玩家站在保险箱上面通过反重力飞行到对面的大门上,中间一旦掉下来立即死亡。问题是玩家面前就是激光束,必须切换成变重的维度才能通过,那玩家如果把箱子扔出去,通过激光束之后箱子就离地面太远,玩家跳不上去。正确的解谜流程应该是先扔出箱子,略高于激光束,迅速切换减速,跳上箱子之后切换变重再通过激光,还需要玩家站在特定的地点把箱子扔出去才行。动作解谜当然是需要依靠动作来完成了,否则就变成了步行模拟器和解谜游戏的结合体。
在我看来,braid是很完美的动作解谜游戏,不仅仅在于其严格的叙事手法,还包括动作系统的流畅和解谜设计的缜密。他的时间回溯和boss战甚至可以用来判断一款游戏能否叫做动作解谜游戏,因为时间回溯会告诉你光知道怎么过是不行,还得挑对时机,boss战告诉你解谜也是能用来战胜boss的。同理,我对特斯拉学徒这个游戏也非常喜欢,玩了好几遍,有boss战的解谜游戏太难得了。
我所喜欢的动作解谜,并非静态或者慢节奏的逻辑推演,有时候也许能通过误操作瞎猫碰上死耗子过关,q立方2里有一关就是如此,按理来说过不去的最后硬是冲过去了。或许还能发现更多除了常规解谜思路以外的过关方法也不一定。
另外推荐几款我心目中的动作解谜佳作:枪口,砖形枪, 滴滴动力
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从《FEZ》到解谜游戏的核心理念
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动作解谜游戏《特斯拉学徒》是如何设计特别的BOSS战的?
https://www.douban.com/note/493307344/
《致命框架》让我重新发现解谜游戏